SCI Библиотека

SciNetwork библиотека — это централизованное хранилище... ещё…

Результаты поиска: 12 док. (сбросить фильтры)
Статья: Кинематограф КНДР: история и современность

Статья посвящена киноискусству Корейской Народно-Демократической Республики (Северной Кореи), основным вехам его истории и художественным особенностям. Актуальность темы обусловлена не только активизацией двусторонних отношений между нашими странами, но и достаточно слабой изученностью данного вопроса. Новизна исследования заключается в системном изложении основных этапов развития северокорейского кинематографа от его зарождения в 1949 году по настоящее время. Автор выделяет основные жанры, присущие ему, и их характерные черты.

Формат документа: pdf
Год публикации: 2025
Кол-во страниц: 1
Загрузил(а): Прохоров Кирилл
Язык(и): Русский
Статья: Специфика VR-кино и нового киноязыка

Предметом исследования является VR-кино - фильмы, созданные с помощью применения технологий виртуальной реальности. В статье анализируется новый киноязык VR. Актуальность темы обусловлена тем, что VR-кино представляет собой современное явление, в последние годы вызывающее все больший интерес среди широких слоев пользователей. Фильмы, содержащие виртуальную реальность, являются родственной формой искусства классическому кинематографу и мультипликации. Однако VR кино и анимация имеют ряд отличий, которые проявляются на разных уровнях. В данной статье проведен структурный анализ VR-кино для того, чтобы понять специфику создания нового киноязыка фильмов с включением виртуальной реальности. В работе рассматриваются специфические особенности нового киноязыка VR, выполняется анализ кино для виртуальной реальности на нескольких уровнях, находящихся в тесном взаимодействии друг с другом: технологическом, художественном, уровне пользовательского восприятия. В качестве примеров иллюстрирования принципов виртуального кино рассмотрены несколько фильмов 2010-х и 2020-х годов, а также проанализирована эволюция их художественного языка. В процессе подготовки статьи были использованы два метода исследования. Теоретический метод включал структурный анализ VR-кино, его ключевых принципов, технологических и художественных приёмов. Цель этого анализа - выявление уникальной специфики и характерных особенностей киноязыка VR-фильмов. Практический метод заключался в анализе конкретных примеров фильмов в жанре Virtual Reality Films. Научная новизна исследования состоит в обобщении и систематизации фрагментарно существующих концепций о VR-фильмах, продемонстрированных в рассмотренных трудах, и в анализе эволюции художественного языка виртуального кино, которую он прошел с 2010 по 2020-е годы. В процессе исследования были рассмотрены специфические особенности художественно-выразительного языка VR-кино, отличающие его от традиционного кинематографа. Проанализированы примеры виртуальных фильмов на нескольких уровнях: технологическом, художественном, уровне человеческого восприятия. Проанализированы тенденции развития VR-кинематографа и специфика его интерактивности. В процессе написания работы автор пришел к выводу, что VR-кино достигло больших высот в техническом и технологических аспектах, в сфере погружения зрителя в виртуальную реальность, в области управления вниманием и восприятием зрителя.

Формат документа: pdf
Год публикации: 2025
Кол-во страниц: 1
Загрузил(а): Хотин Демид
Язык(и): Русский, Английский
Статья: Влияние советской культурной политики на формирование жанровой структуры анимационных фильмов

Статья исследует воздействие советской культурной политики на эволюцию жанровой системы анимационного кино в период с 1953 по 1991 год. Актуальность исследования обусловлена необходимостью комплексного изучения механизмов прямого и косвенного влияния государственной идеологии на художественные особенности анимации, что играло определяющую роль в формировании культурного ландшафта эпохи. Предметом исследования является взаимосвязь между советской культурной политикой и жанровым развитием отечественного аниматографа. Основное внимание сосредоточено на детальном анализе поэтапной трансформации жанровых моделей, принципиальном изменении визуально-нарративных стратегий и сложном диалектическом соотношении между идеологическими требованиями и творческим поиском авторов. В работе системно проведена научная периодизация развития жанров и тщательно исследована устойчивая корреляция между кардинальной сменой политических курсов и последующей модификацией сюжетных структур. Для написания статьи применены сравнительный метод, историко-контент-анализ, а также метод систематизации и синтеза данных, что позволило объективно оценить влияние государственной идеологии на жанровую структуру анимационных фильмов. Особое внимание уделено систематизации жанров по временным периодам и трансформации сюжетных схем под влиянием политических установок. Цель работы - определить роль государственной культурной политики в формировании жанрового разнообразия советской анимации. В заключении представлены выводы, расширяющие понимание взаимосвязи идеологии и художественного языка анимации. Исследование демонстрирует, как государственные инициативы стимулировали развитие одних жанров (например, воспитательных и пропагандистских) и ограничивали другие. Новизна исследования заключается в подходе, объединяющем историко-контентный анализ и сравнительный метод, чтобы рассматривать анимацию как зеркало культурно-политических процессов советского времени. Материалы статьи могут быть полезны специалистам в области киноведения, культурологии и истории анимации, а также всем, кто интересуется механизмами взаимодействия искусства и власти в СССР.

Формат документа: pdf
Год публикации: 2025
Кол-во страниц: 1
Загрузил(а): Петров Никита
Язык(и): Русский, Английский
Статья: СОЦИАЛЬНОЕ КОНСТРУИРОВАНИЕ МЕДИАПАМЯТИ В АНИМАЦИОННЫХ ФИЛЬМАХ

В статье рассматривается теория медиапамяти и способ ее социального конструирования в анимационных фильмах. Рассматриваются особенности визуального языка анимации и его влияние на формирование представлений о прошлом в медиапространстве. Понятие «медиапамять» основывается на исследованиях Я. Ассмана о медиатизации коллективной и культурной памяти в цифровой среде. Анимационные фильмы демонстрируют гибкость в подаче информации, создавая упрощенные визуальные образы и символы для лучшего восприятия зрителями. В рамках культурологического анализа рассматриваются медиапамять и анимация как культурные феномены, формирующие и трансформирующие представления в медиапространстве. Представлена авторская модель социального конструирования медиапамяти посредством анимационных фильмов. Полученные результаты представляют значительный интерес для исследователей, изучающих социальное конструирование медиапамяти.

Формат документа: pdf
Год публикации: 2025
Кол-во страниц: 1
Загрузил(а): Григорьев Андрей
Язык(и): Русский
Статья: Реконструкция процессов динамического формообразования И. И. Леонидова средствами компьютерного моделирования. Часть 1. Парковая лестница И. Леонидова в санатории НКТП

В данной статье предлагается новый взгляд на феномен И. И. Леонидова, концептуальные идеи и проектные предложения которого остаются не до конца раскрытыми исследователями. В МАРХИ в рамках научной темы «Виртуальное моделирование в архитектурном формообразовании» под руководством авторов статьи проводились теоретические и экспериментальные разработки по использованию компьютерного моделирования как средства интерактивного взаимодействия с исследуемыми феноменами, возникающими в творчестве мастеров архитектуры. Компьютерная визуализация процессов формообразования, присущего проектной практике Ивана Ильича Леонидова, позволяет наглядно продемонстрировать основополагающие положения его особой проектной философии, сопровождающей проектирование.

Формат документа: pdf
Год публикации: 2024
Кол-во страниц: 1
Загрузил(а): Рочегова Наталья
Язык(и): Русский
Книга: Введение в японскую анимацию

Изначально книга не предполагалась для печати и издания. Автор просто писал. doc версию сайта “Аниме и манга в России” для своих знакомых, у кого не было доступа в Интернет. Потом, однако, выяснилось, что получается нечто большее и более подробное. Книгу удалось издать тиражом 250 экземпляров в самом конце 1999 года. Поскольку выяснилось, что в истории советского и российского киноведения никто ничего подобного еще не писал, автор получил за книгу Премию памяти Михаила Левитина Гильдии киноведов и кинокритиков за 2000 год. Это премия начинающим, но подающим большие надежды киноведам. Кстати, на тот момент это был первый случай, когда эта премия была присуждена одному человеку (а не коллективу) за монографию (а не за статьи).

Формат документа: pdf, djvu
Год публикации: 1999
Кол-во страниц: 189
Загрузил(а): Арсентьева Ульяна
Язык(и): Русский
Статья: СОВРЕМЕННАЯ ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА ИНТЕРАКТИВНОСТИ В МЕДИАКОММУНИКАЦИИ

Цифровые технологии существенно меняют процессы производства, распространения и потребления информации. В статье выявляется зависимость коммуникативной активности потребителя контента от технологической и творческой компоненты коммуникации, анализируются актуальные модели медиа коммуникации, статистические данные, характеризующие степень вовлеченности и обратную связь аудитории при применении разных методов интерактивности, учитывается высокая степень проникновения Интернета в социальную жизнь современного общества, уровень коммуникативной экспансии в мире. Автор обосновывает специфику интерактивности и ее влияние на медиа аудитории; доказывает, что читательская и потребительская активность в медиакоммуникации - индикатор направленности и важнейшая качественная характеристика нелинейного коммуникативного процесса.

Формат документа: pdf
Год публикации: 2024
Кол-во страниц: 1
Загрузил(а): МОРОЗОВА ОКСАНА
Язык(и): Русский, Английский
Статья: ЯЗЫКОВАЯ ИГРА В СОВРЕМЕННОЙ АНИМАЦИИ (НА ПРИМЕРЕ СЕРИАЛА "DUCKTALES")

Цель статьи состоит в сравнении приёмов языковой игры на текстовом материале анимационных сериалов «DuckTales» 1987 и 2017 годов. Методом сплошной выборки был отобран 281 пример языковой игры в двух версиях сериалов, реализованной единицами различных языковых уровней. Далее применялись контекстуальный, семантический, словообразовательный, стилистический типы анализа, а также инструменты описательной статистики. В результате было выявлено, что в новой версии мультсериала языковая игра используется намного чаще (200 примеров), чем в первой версии (81 пример). В сериале 1987 года наиболее распространёнными средствами создания языковой игры оказались единицы лексического (44 примера) и фонетического (29 примеров) уровней. В версии 2017 года фонетические приёмы составили большинство случаев языковой игры (109), за которыми следовали единицы морфологического уровня (57). В обеих версиях сериала выявлено минимальное количество примеров на синтаксическом уровне (3 и 4 соответственно). Полученные результаты отражают тенденцию к более активному и менее агрессивному использованию разнообразных приёмов языковой игры в новой версии для более эффективной реализации комической, развлекательной, языкотворческой и смыслообразующей функций.

Формат документа: pdf
Год публикации: 2021
Кол-во страниц: 1
Загрузил(а): ЕРМОЛИНА ЕЛИЗАВЕТА
Язык(и): Русский, Английский
Книга: Моделирование и визуализация движений механических систем в MATLAB

Изложены сведения о моделировании пространственных движений твердотельных машин и механизмов, такие как строительные автомобильные краны, одноковшовые экскаваторы, строительные манипуляторы и др., на стадии инженерного проектирования. Приведены описания основных элементов библиотеки SimMechanics. Подробно описаны принципы формирования моделей пространственных механизмов и машин в среде SimMechanics. Показана возможность визуализации движений пространственных механизмов и машин с использованием встроенных средств SimMechanics, а также с помощью пакета Virtual Reality Toolbox.

Учебное пособие может быть полезно студентам механических специальностей и специальности «Автоматизация технологических процессов и производств» при курсовом и диплом проектировании, а также аспирантам при подготовке диссертаций.

Формат документа: pdf
Год публикации: 2007
Кол-во страниц: 85
Загрузил(а): Баженова Вероника
Статья: МЕТОД ДЕФОРМАЦИИ ФУНКЦИОНАЛЬНО ЗАДАННЫХ ОБЪЕКТОВ С ПРИМЕНЕНИЕМ ГРАФИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОРОВ

Численные методы для дифференциальных уравнений являются введением в фундаментальную область численного анализа и научных вычислений. Моделирование деформации объекта составляет фундаментальную задачу анимации. Для этого используются как явные, так и неявные модели пошагового времени. Применяются также методы оптимизации для эффективного динамического моделирования.
 
Анимация, основанная на физике, является важным инструментом в компьютерной графике, но она требует больших вычислений. Моделирование в реальном времени необходимо в таких приложениях, как компьютерные игры и обучающие тренажеры (например, хирургические симуляторы).
 
Деформация мягких тканей в реальном времени имеет большое значение для интерактивного хирургического моделирования. С этой целью разрабатываются алгоритмы моделирования деформации мягких тканей в реальном времени при силовом взаимодействии, которые имитируют механические деформации тканей. Подходы адаптированы как для изотропных, так и для анизотропных и гетерогенных материалов.

Формат документа: pdf
Год публикации: 2023
Кол-во страниц: 1
Загрузил(а): Долговесов Борис
Язык(и): Русский, Английский