Данная публикация содержит исследование возможностей применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе при изучении дисциплины «Криминалистика». Основной целью исследования является определение возможностей и перспектив применения образовательных тренажёров виртуальной реальности при изучении дисциплины «Криминалистика». Приведено определение виртуальной реальности и представлены основные особенности технологий виртуальной реальности. Представлено основное оборудование, связанное с виртуальной реальностью, история его развития, указаны плюсы и минусы каждого типа оборудования. Рассмотрено понятие «образовательный тренажёр виртуальной реальности», описаны основные принципы разработки данных тренажёров и возможности их применения в образовательном процессе. Представлены преимущества применения технологий виртуальной реальности и образовательных тренажёров, в частности, при обучении школьников, курсантов и студентов. Приведён пример образовательного тренажёра виртуальной реальности, который может быть использован при обучении студентов дисциплине «криминалистика». В результате исследования были определены возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе, в частности, при изучении дисциплины «криминалистика».
В данной статье представлено описание процесса проектирования и разработки сервиса, предназначенного для обучения детей шахматам. Сервис разработан при помощи средств и технологий игрового движка Unity. Созданная шахматная программа содержит все необходимые компоненты: представление шахматной доски, методы поиска и листовую оценку. Игра делится на два блока: учебный и блок свободной игры. В учебном блоке пользователям предлагается набор тестов и практических заданий, а в блоке свободной игры пользователь играет с компьютером, у которого имеется случайные количество и типы фигур.
В статье представлены результаты исследовательского проекта по разработке многофункционального портала готовых программных разработок студентов. В работе сделан акцент на перспективные направления по развитию и продвижению разработанного приложения для информационно-образовательной среды вуза.
Статья посвящена исследованию технологий компьютерных шахмат и разработке программы для обучения детей игре в шахматы
В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.
В статье рассмотрены базовые определения технологий виртуальной реальности. Работа содержит описание видов шлемов виртуальной реальности и их особенности, а также возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.
Вданной статье описаны результаты исследования по автоматизации классификации генетических мутаций на основе их текстового описания (клинические данные). В качестве метода машинного обучения используется Наивный байесовский классификатор (Naive Bayes), метрика: Accurаcy и логистическая функция потерь: LogLoss. Представлен процесс подбора гиперпораметров, который позволил улучшить значения выбранных метрик, характеризующих качество модели.
В данном исследовании обозначены краткосрочные и долгосрочные выгоды от разработки и применения обучающих VR-тренажёров в вузе. Представлены перспективы использования виртуального образовательного контента для обучения студентов.
В статье рассмотрены базовые определения технологий виртуальной реальности. Работа содержит описание видов шлемов виртуальной реальности и их особенности, а также возможности применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.