В данной статье представлены материалы исследования, целью которого является выявление взаимосвязи характеристик видеоигр и индивидуально-психологических особенностей студентов. В исследовании приняли участие 203 человека (87% девушек; М = 19,39 лет; S. D. = 2.25) – учащиеся первых и вторых курсов Московского государственного психолого-педагогического университета. В качестве методов исследования использовались: специально разработанный опросник, направленный на оценку видеоигровых предпочтений и испытываемых во время игры эмоций, «Продвинутые прогрессивные матрицы» Дж. Равена, опросник структуры темперамента И. Н. Трофимовой и В. М. Русалова. В результате исследования определены наиболее популярные жанры видеоигр среди студентов: игры информации и игры действия. Наименее популярным жанром являются «таймкиллеры». Также в исследовании приводятся результаты, указывающие на отсутствие связи между предпочитаемым жанром видеоигр и чертами темперамента. Выявлены взаимосвязи между игровыми механиками и временем за игрой, а также показателями эмоционального состояния в процессе игры.
Идентификаторы и классификаторы
- Префикс DOI
- 10.17759/psyedu.2024160106
аким образом, мы можем сделать вывод, что частота предпочтений жанра видеоигр почти не связана с индивидуально-психологическими различиями, а определяется иными факторами, которые будут рассмотрены далее. Также стоит отметить, что игры информации положительно связаны с активизацией эмоций (интеллектуальных и позитивных) и при этом отрицательно – с усилиями по прекращению игры, что в свою очередь может приводить к увеличению времени, затрачиваемого на игру, и быть предиктором возникновения видеоигровой зависимости. Игры информации – это единственный жанр, который показал наличие положительной взаимосвязи с усилиями по прекращению игры.
Список литературы
- Киризлеев А. Жанры компьютерных игр (общая схема) v.1.5 [Электронный ресурс] // GamesIsArt.ru. URL: https://gamesisart.ru/TableJanr.html (дата обращения: 27.02.2024).
- Обзор исследований социальных взаимодействий с применением окулографического метода / Агеев Н.Я. [и др.] [Электронный ресурс] // Психолого-педагогические исследования. 2023. Том 15. № 2. С. 49— DOI: 10.17759/psyedu.2023150204
- Рубцова О.В., Саломатова О.В. Детская игра в условиях цифровой трансформации: культурноисторический контекст (Часть 1) // Культурноисторическая психология. Том 18. № 3. С. 22—31. DOI:10.17759/chp.2022180303
- Рубцова О.В., Саломатова О.В. Детская игра в условиях цифровой трансформации: культурноисторический контекст (Часть 2) // Культурноисторическая психология. Том 18. № 4. С. 15—26. DOI:10.17759/chp.2022180402
- Русалов В.М., Трофимова И.Н. О представленности типов психической деятельности в различных моделях темперамента // Психологический Журнал. 2011. Том 32. № 3. C. 74—84.
- Связь цифровых технологий с развитием когнитивных и коммуникативных процессов подростков и юношей: обзор эмпирических исследований / Н.Я.Агеев [и др.] // Психологопедагогические исследования. 2023. Том 15. № 1. С. 37—55. DOI:10.17759/psyedu.2023150103
- Стоп-игра?! Проблемы российского онлайн-гейминга [Электронный ресурс] // ВЦИОМ Аналитический обзор. 20 июля 2022. URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stopigra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga (дата обращения: 23.02.2024).
- Aggression or Aggressiveness? A research hypothesis on aggression, videogames and executive functions in preschool age / Messina M. [et al.] // 9th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications, (Budapest, Hungary 22 august 2018 y.). Budapest, 2018. DOI: 10.1109/CogInfoCom.2018.8639880.
- Anguera J., Gazzaley A. Video games, cognitive exercises, and the enhancement of cognitive abilities // Current Opinion in Behavioral Sciences. 2015. № 4. P. 160— DOI: 10.1016/j.cobeha.2015.06.002
- Bors D. A., Stokes T. L. Raven’s Advanced Progressive Matrices: Norms for first-year university students and the development of a short form // Educational and Psychological Measurement. 1998. №58(3). 382—398. DOI: 10.1177/0013164498058003002
- Dowsett, A., Jackson, M. The effect of violence and competition within video games on aggression // Computers in Human Behavior. 2019. Vol. 99. P. 22— DOI: 10.1016/j.chb.2019.05.002.
- Green C.S., Bavelier D. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. // Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 2006, Vol. 32, № 6, P. 1465— DOI:10.1037/0096-1523.32.6.1465
- Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., Msetfi, R. M. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being // Perspectives on psychological science: a journal of the Association for Psychological Science. 2019. №14(6). P. 1096— DOI: 10.1177/1745691619863807
- Hemenover S., Bowman N. Video games, emotion, and emotion regulation: expanding the scope // Annals of the International Communication Association. 2018. № 42. P. 125— DOI: 10.1080/23808985.2018.1442239
- Powers K.L., Brooks P.J. Evaluating the Specificity of Effects of Video Game Training // Learning by Playing: Video Gaming in Education / Ed. F.C. Blumberg. Oxford: Oxford University Press, 2014. P. 302— DOI: 10.1093/acprof:osobl/9780199896646.003.0021
- Sicart M.A. Defining game mechanics // Game Studies. 2008. Vol. 8, № 2. P. 1—
- Trofimova I., Sulis W. Is temperament activity-specific? Validation of the Structure of Temperament Questionnaire-Compact (STQ-77) // International Journal of Psychology and psychological therapy. 2011. № 11. P. 389—400.
- Videogames for Emotion Regulation: A Systematic Review / Villani D. [et al.] // Games for Health Journal. 2018 № 7(2). P. 85— DOI: 10.1089/g4h.2017.0108
- Yee, N. Motivations for Play in Online Games // Cyber Psychology & Behavior. 2006. № 9. P. 772—
Выпуск
Другие статьи выпуска
Работа направлена на анализ обучения детей раннего дошкольного возраста опознанию зрительных стимулов разного цвета и разного размера на основе разрабатываемой нами методики в обычной ситуации и при введении акустической помехи – речевого разговорного шума, подаваемого через наушники. Представлены материалы двух эмпирических исследований на выборке детей 3-4 лет (3,5±0,43) детского сада Санкт-Петербурга, из которых было 13 девочек и 17 мальчиков. Исследование проведено с интервалом в 2 месяца. Полученные данные показали, что для опознания и выбора стимулов разного цвета детям требуется больше времени, и они допускают больше персеверативных ошибок, в сравнении с опознанием и выбором стимулов разного размера. Введение акустического шума значительно ухудшило успешность выполнения задания, что особенно отчетливо проявилось при идентификации раздражителей из цветных стимулов. Высказывается предположение, что затруднения в опознании цветных стимулов могут быть обусловлены отсутствием сенсорного эталона, обозначенного словом, а акустическая помеха тормозила сенсомоторную реакцию.
В статье представлены результаты эмпирического исследования, выполненного в рамках проекта «Влияние цифровой активности на развитие когнитивных функций в дошкольном возрасте». С целью сравнения данных по использованию настольных и цифровых игр была разработана специальная анкета «Современные дети: цифровые игры VS настольные игры» (О. В. Саломатова, Ю. А. Токарчук, 2023), предназначенная для родителей дошкольников. Анкетирование проводилось с марта по сентябрь 2023 года, в нем приняли участие родители детей 3-7 лет (N=556). Было показано, что родители считают настольные игры более предпочтительным времяпрепровождением детей, по сравнению с цифровыми играми. Согласно опросу, настольные игры в большинстве случаев предполагают наличие игрового партнера, тогда как цифровые игры чаще являются индивидуальным занятием. В отличие от настольных игр, родители гораздо чаще используют цифровые приложения в качестве средства контроля за поведением ребенка или метода поощрения. При этом, согласно опросу, родители реже принимают непосредственное участие в процессе цифровой игры, позволяя детям играть самостоятельно или под своим наблюдением. Настольные игры чаще включают родителей в игровой процесс.
обучение все большего количества студентов становится сопряжено с использованием дистанционных технологий, поэтому так важно определить мотивационные факторы, оказывающие потенциальное влияние на академическую успешность студентов различных форм обучения. Выборку исследования составили 114 студентов разных форм обучения (74 студента заочной формы обучения с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий и 40 студентов очной формы обучения). Для измерения академических достижений использовались два показателя: средний балл за все предыдущие сессии и шкала самооценки обучения опросника Т. В. Корниловой и ее коллег. Для изучения мотивационно-смысловой компоненты мотивации использовался опросник «Шкалы академической мотивации» (ШАМ), для изучения мотивационно-регуляторной компоненты – краткая шкала самоконтроля и опросник «Стиль саморегуляции поведения – ССПМ 2020», для изучения когнитивно-мотивационной компоненты – методика «Стиль объяснения успехов и неудач» (СТОУН) и опросник общей самоэффективности Р. Шварцера и М. Ерусалема в адаптации В. Г. Ромека, для изучения интегративной компоненты – опросник упорства и настойчивости (Grit). Результаты показали, что если преобладает сильная внутренняя мотивация, то она в достаточной степени определяет академическую успешность, но если мотивации не хватает либо она носит внешний характер, то повысить академическую успешность помогают другие компоненты, а именно – ресурсы саморегуляции и стиль объяснения успехов и неудач в достиженческой деятельности.
Статья посвящена особенностям организации командной работы студентов при дистанционном обучении. Исследование включает анализ проблем, с которыми сталкиваются студенты и преподаватели при работе в командах. Представлен констатирующий эксперимент, в рамках которого экспериментальной группе были предоставлены детальные инструкции по организации командной работы, что привело к улучшению результатов обучения по сравнению с контрольной группой. Кроме того, проведено исследование, направленное на изучение восприятия студентами командной работы на дистанционном курсе «Цифровая лесная педагогика». В опросе приняли участие 56 студентов 2 курса Высшей школы технологии и энергетики СПбГУПТД. Анализ показал, что студенты оценивают командную работу как более сложную по сравнению с работой в парах, на их оценку оказывает влияние наличие предыдущего опыта. Наибольшие проблемы вызвали вопросы, связанные с ответственностью и самодисциплиной, координацией и взаимодействием, а также коммуникацией и обратной связью.
В статье рассматриваются феномены толерантности/интолерантности к неопределенности и веры в паранормальное как личностные ресурсы решения социальных проблем учащейся молодежью. Актуальность темы обусловлена попыткой выявить необходимые личностные детерминанты, помогающие эффективно справляться с жизненными затруднениями в условиях неопределенности и многозадачности современного мира. Были выдвинуты гипотезы об обратной связи толерантности к неопределенности и суеверности, а также прямых связях толерантности с рациональным стилем и позитивной ориентацией, веры в паранормальное с негативной ориентацией, избегающим и импульсивным стилем решения социальных проблем. Представлены результаты эмпирического исследования, проведенного среди студентов вузов, обучающихся на социально-гуманитарных и медицинских факультетах (N=252), в возрасте от 18 до 21 года. Применялся комплекс методик: опросник решения социальных проблем М. М. Даниной с соавт., «Шкала веры в паранормальное» Дж. Тобасика в адаптации Д. С. Григорьева, модифицированный опросник толерантности к неопределенности С. Баднера в адаптации Т. В. Корниловой, М. А. Чумаковой. По результатам исследования было установлено, что студенты обладают низкой склонностью к суеверности и чаще используют рациональный стиль при решении социальных проблем. Для них также характерна преимущественно позитивная проблемная ориентация. Обнаружены прямые взаимосвязи толерантности к неопределенности с рациональным стилем и позитивной проблемной ориентацией, а также отрицательные связи с избегающим и импульсивным стилями, негативной проблемной ориентацией.
Издательство
- Издательство
- МГППУ
- Регион
- Россия, Москва
- Почтовый адрес
- 127051, Россия, Центральный федеральный округ, Москва, улица Сретенка, дом 29
- Юр. адрес
- 127051, Россия, Центральный федеральный округ, Москва, улица Сретенка, дом 29
- ФИО
- Марголис Аркадий Аронович (РЕКТОР)
- E-mail адрес
- margolisaa@mgppu.ru
- Контактный телефон
- +7 (495) 6329202
- Сайт
- https://mgppu.ru/