В статье представлены результаты эмпирического исследования, выполненного в рамках проекта «Влияние цифровой активности на развитие когнитивных функций в дошкольном возрасте». С целью сравнения данных по использованию настольных и цифровых игр была разработана специальная анкета «Современные дети: цифровые игры VS настольные игры» (О. В. Саломатова, Ю. А. Токарчук, 2023), предназначенная для родителей дошкольников. Анкетирование проводилось с марта по сентябрь 2023 года, в нем приняли участие родители детей 3-7 лет (N=556). Было показано, что родители считают настольные игры более предпочтительным времяпрепровождением детей, по сравнению с цифровыми играми. Согласно опросу, настольные игры в большинстве случаев предполагают наличие игрового партнера, тогда как цифровые игры чаще являются индивидуальным занятием. В отличие от настольных игр, родители гораздо чаще используют цифровые приложения в качестве средства контроля за поведением ребенка или метода поощрения. При этом, согласно опросу, родители реже принимают непосредственное участие в процессе цифровой игры, позволяя детям играть самостоятельно или под своим наблюдением. Настольные игры чаще включают родителей в игровой процесс.
Идентификаторы и классификаторы
- Префикс DOI
- 10.17759/psyedu.2024160105
Следующий блок вопросов был посвящен игровым приложениям на цифровых устройствах. Согласно полученным данным, у 70,1% (N=390) опрошенных родителей дети дошкольного возраста играют в приложения, а 29,9% (N=166) родителей ответили отрицательно. Распределение данных относительно выбора цифровых устройств для игр представлено на рис. 2.
Список литературы
- Бухаленкова Д.А., Сухих В.Л., Якупова В.А. Развитие саморегуляции в игре: во что и как играть с дошкольниками? // Современное дошкольное образование. 2021. Том 103. № 1. С. 8–16. DOI:10.24411/1997-9657-2021-10091
- Клопотова Е.Е., Романова Ю.А. Компьютерные игры как фактор познавательного развития дошкольников // Вестник практической психологии образования. 2020. № 17. C. 32–40. DOI:10.17759/bppe.2020170104
- Рубцова О.В., Саломатова О.В. Детская игра в условиях цифровой трансформации: культурно-исторический контекст (Часть 1) // Культурно-историческая психология. 2022. Том 18. № 3. C. 22–31. DOI:10.17759/chp.2022180303
- Рубцова О.В., Саломатова О.В. Детская игра в условиях цифровой трансформации: культурно-исторический контекст (Часть 2) // Культурно-историческая психология. 2022. Том 18. № 4. C. 15–26. DOI:10.17759/chp.2022180402
- Саломатова О.В. Компьютерная активность и особенности игровой деятельности в дошкольном возрасте [Электронный ресурс] // Психолого-педагогические исследования. 2022. Том 14. № 1. C. 136–147. DOI:10.17759/psyedu.2022140110
- Саломатова О.В. Концепция цифровой игры С. Эдвардс в контексте культурно-исторической парадигмы // Культурно-историческая психология. 2023. Том 19. № 3. С. 30–38. DOI:10.17759/chp.2023190304
- Смирнова Е.О., Рябкова И.А. Психологические особенности игровой деятельности современных дошкольников // Вопросы психологии. 2013. № 2. С. 15–23.
- Смирнова С.Ю., Клопотова Е.Е., Рубцова О.В., Сорокова М.Г. Особенности использования цифровых устройств детьми дошкольного возраста: новый социокультурный контекст // Социальная психология и общество. 2022. Том 13. № 2. С. 177–193. DOI:10.17759/sps.2022130212
- Солдатова Г.В. Цифровая социализация в культурно-исторической парадигме: изменяющийся ребенок в изменяющемся мире // Социальная психология и общество. 2018. Том 9. № 3. С. 71–80. DOI:10.17759/sps.2018090308
- Токарчук Ю.А., Саломатова О.В., Рубцова О.В. Опрос родителей по использованию настольных и цифровых игр дошкольниками. 2024 [Датасет]. RusPsyData: Репозиторий психологических исследований и инструментов. DOI:10.48612/MSUPE/236d-93e5-nta6
- Barton E.E., Pokorski E.A., Sweeney E.M., Velez M., Gossett S., Qiu J., Domingo M. An Empirical Examination of Effective Practices for Teaching Board Game Play to Young Children // Journal of Positive Behavior Interventions. 2018. Vol. 20(3). P. 138–148. DOI:1177/1098300717753833
- Bayeck R.Y. Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review of recent research // Simulation & Gaming. 2020. Vol. 51. P. 411–431. DOI:10.1177/1046878119901286
- Bergman Nutley S., Söderqvist S., Bryde S., Thorell L.B., Humphreys K., Klingberg T. Gains in Fluid Intelligence after Training Non-Verbal Reasoning in 4-Year-Old Children: A Controlled, Randomized Study: Fluid Intelligence Gains after Training Non-Verbal Reasoning // Developmental Science. 2011. Vol. 14(3). P. 591–601. DOI:10.1111/j.1467-7687.2010.01022.x
- Chenggong W., Haoyue Q., Hui L., Dandan W. The status quo, contributors, consequences and models of digital overuse/problematic use in preschoolers: A scoping review // Frontiers in Psychology. 2023. Vol. 14. DOI:10.3389/fpsyg.2023.1049102
- Donovan T. It’s all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. New York: Thomas Dunne Books, St. Martin’s Press, 2017. 336 p.
- Eriksson M., Kenward B., Poom L., Stenberg G. The behavioral effects of cooperative and competitive board games in preschoolers // Scandinavian Journal of Psychology. 2021. Vol. 62. № P. 355–364. DOI:10.1111/SJOP.12708
- Gasteiger H., Moeller K. Fostering early numerical competencies by playing conventional board games // Journal of Experimental Child Psychology. 2021. Vol. 204. DOI:10.1016/j.jecp.2020.105060
- Godoy M.C.J., de Souza S.R., Gris G., Carmo J.S. Effects of the Korsan game on subtraction learning in preschoolers // Acta Comportamentalia. 2023. Vol. 31. № P. 255–274.
- Hendrix N.M., Hojnoski R.L., Missall K.N. Promoting Numeracy Skills Through Board Game Play // Young Exceptional Children. 2020. Vol. 23(2). P. 100– DOI:10.1177/1096250618814239
- Miller С.L., Batsaikhan O., Chen Y., Pluskwik E., Pribyl J.R. Game Based and Adaptive Learning Strategies. Minneapolis: Minnesota Libraries Publishing Project, 2021. 111 p.
- Noda S., Shirotsuki K., Nakao M. The effectiveness of intervention with board games: A systematic review // BioPsychoSocial Medicine. 2019. Vol. 13(1). DOI:10.1186/s13030-019-0164-1
- Rosario R.M., Checa P., Cómbita L.M. Enhanced Efficiency of the Executive Attention Network After Training in Preschool Children: Immediate Changes and Effects After Two Months // Developmental Cognitive Neuroscience. 2012. № P. 192–204. DOI:10.1016/j.dcn.2011.09.004
- Skillen J., Berner V.-D., Seitz-Stein K. The rule counts! Acquisition of mathematical competencies with a number board game // The Journal of Educational Research. 2018. Vol. 111. № 5. 554–563. DOI:10.1080/00220671.2017.1313187
- Veraksa A., Sukhikh V., Veresov N., Almazova O. Which play is better? Different play types and development of executive functions in early childhood // International Journal of Early Years Education. 2022. Vol. 30(3). P. 560–576. DOI:10.1080/09669760.2022.2091979
- Veraksa А., Veresov N., Sukhikh V., Gavrilova M., Plotnikova V. Play to Foster Children’s Executive Function Skills: Exploring Short‑and Long‑Term Efects of Digital and Traditional Types of Play // International Journal of Early Childhood. 2023. DOI:10.1007/s13158-023-00377-8
Выпуск
Другие статьи выпуска
Работа направлена на анализ обучения детей раннего дошкольного возраста опознанию зрительных стимулов разного цвета и разного размера на основе разрабатываемой нами методики в обычной ситуации и при введении акустической помехи – речевого разговорного шума, подаваемого через наушники. Представлены материалы двух эмпирических исследований на выборке детей 3-4 лет (3,5±0,43) детского сада Санкт-Петербурга, из которых было 13 девочек и 17 мальчиков. Исследование проведено с интервалом в 2 месяца. Полученные данные показали, что для опознания и выбора стимулов разного цвета детям требуется больше времени, и они допускают больше персеверативных ошибок, в сравнении с опознанием и выбором стимулов разного размера. Введение акустического шума значительно ухудшило успешность выполнения задания, что особенно отчетливо проявилось при идентификации раздражителей из цветных стимулов. Высказывается предположение, что затруднения в опознании цветных стимулов могут быть обусловлены отсутствием сенсорного эталона, обозначенного словом, а акустическая помеха тормозила сенсомоторную реакцию.
В данной статье представлены материалы исследования, целью которого является выявление взаимосвязи характеристик видеоигр и индивидуально-психологических особенностей студентов. В исследовании приняли участие 203 человека (87% девушек; М = 19,39 лет; S. D. = 2.25) – учащиеся первых и вторых курсов Московского государственного психолого-педагогического университета. В качестве методов исследования использовались: специально разработанный опросник, направленный на оценку видеоигровых предпочтений и испытываемых во время игры эмоций, «Продвинутые прогрессивные матрицы» Дж. Равена, опросник структуры темперамента И. Н. Трофимовой и В. М. Русалова. В результате исследования определены наиболее популярные жанры видеоигр среди студентов: игры информации и игры действия. Наименее популярным жанром являются «таймкиллеры». Также в исследовании приводятся результаты, указывающие на отсутствие связи между предпочитаемым жанром видеоигр и чертами темперамента. Выявлены взаимосвязи между игровыми механиками и временем за игрой, а также показателями эмоционального состояния в процессе игры.
обучение все большего количества студентов становится сопряжено с использованием дистанционных технологий, поэтому так важно определить мотивационные факторы, оказывающие потенциальное влияние на академическую успешность студентов различных форм обучения. Выборку исследования составили 114 студентов разных форм обучения (74 студента заочной формы обучения с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий и 40 студентов очной формы обучения). Для измерения академических достижений использовались два показателя: средний балл за все предыдущие сессии и шкала самооценки обучения опросника Т. В. Корниловой и ее коллег. Для изучения мотивационно-смысловой компоненты мотивации использовался опросник «Шкалы академической мотивации» (ШАМ), для изучения мотивационно-регуляторной компоненты – краткая шкала самоконтроля и опросник «Стиль саморегуляции поведения – ССПМ 2020», для изучения когнитивно-мотивационной компоненты – методика «Стиль объяснения успехов и неудач» (СТОУН) и опросник общей самоэффективности Р. Шварцера и М. Ерусалема в адаптации В. Г. Ромека, для изучения интегративной компоненты – опросник упорства и настойчивости (Grit). Результаты показали, что если преобладает сильная внутренняя мотивация, то она в достаточной степени определяет академическую успешность, но если мотивации не хватает либо она носит внешний характер, то повысить академическую успешность помогают другие компоненты, а именно – ресурсы саморегуляции и стиль объяснения успехов и неудач в достиженческой деятельности.
Статья посвящена особенностям организации командной работы студентов при дистанционном обучении. Исследование включает анализ проблем, с которыми сталкиваются студенты и преподаватели при работе в командах. Представлен констатирующий эксперимент, в рамках которого экспериментальной группе были предоставлены детальные инструкции по организации командной работы, что привело к улучшению результатов обучения по сравнению с контрольной группой. Кроме того, проведено исследование, направленное на изучение восприятия студентами командной работы на дистанционном курсе «Цифровая лесная педагогика». В опросе приняли участие 56 студентов 2 курса Высшей школы технологии и энергетики СПбГУПТД. Анализ показал, что студенты оценивают командную работу как более сложную по сравнению с работой в парах, на их оценку оказывает влияние наличие предыдущего опыта. Наибольшие проблемы вызвали вопросы, связанные с ответственностью и самодисциплиной, координацией и взаимодействием, а также коммуникацией и обратной связью.
В статье рассматриваются феномены толерантности/интолерантности к неопределенности и веры в паранормальное как личностные ресурсы решения социальных проблем учащейся молодежью. Актуальность темы обусловлена попыткой выявить необходимые личностные детерминанты, помогающие эффективно справляться с жизненными затруднениями в условиях неопределенности и многозадачности современного мира. Были выдвинуты гипотезы об обратной связи толерантности к неопределенности и суеверности, а также прямых связях толерантности с рациональным стилем и позитивной ориентацией, веры в паранормальное с негативной ориентацией, избегающим и импульсивным стилем решения социальных проблем. Представлены результаты эмпирического исследования, проведенного среди студентов вузов, обучающихся на социально-гуманитарных и медицинских факультетах (N=252), в возрасте от 18 до 21 года. Применялся комплекс методик: опросник решения социальных проблем М. М. Даниной с соавт., «Шкала веры в паранормальное» Дж. Тобасика в адаптации Д. С. Григорьева, модифицированный опросник толерантности к неопределенности С. Баднера в адаптации Т. В. Корниловой, М. А. Чумаковой. По результатам исследования было установлено, что студенты обладают низкой склонностью к суеверности и чаще используют рациональный стиль при решении социальных проблем. Для них также характерна преимущественно позитивная проблемная ориентация. Обнаружены прямые взаимосвязи толерантности к неопределенности с рациональным стилем и позитивной проблемной ориентацией, а также отрицательные связи с избегающим и импульсивным стилями, негативной проблемной ориентацией.
Издательство
- Издательство
- МГППУ
- Регион
- Россия, Москва
- Почтовый адрес
- 127051, Россия, Центральный федеральный округ, Москва, улица Сретенка, дом 29
- Юр. адрес
- 127051, Россия, Центральный федеральный округ, Москва, улица Сретенка, дом 29
- ФИО
- Марголис Аркадий Аронович (РЕКТОР)
- E-mail адрес
- margolisaa@mgppu.ru
- Контактный телефон
- +7 (495) 6329202
- Сайт
- https://mgppu.ru/