Архив статей журнала
В данной статье обосновывается эффективность применения элементов геймификации при подготовке учащихся к олимпиадам по журналистике. На основе восемнадцати проанализированных кейсов, взятых из открытых источников олимпиадных заданий от Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики» (НИУ ВШЭ), Московского государственного университета имени М. В. Ломоносова (МГУ) и Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ), предложена классификация из семи гейфмиционных форматов подготовки: квиз, интерактивный сторителлинг, игры с виртуальной и дополненной реальностью, трекинг процесс (process tracking – отслеживание процесса), ролевые игры, текстовые расширения и игры на основе использования алгоритмов искусственного интеллекта (ИИ). Также авторами были выявлены основные этапы олимпиад, которые подразделяются на теоретический – тестовый формат, измеряющий базовый, фактологический уровень знаний, и практико-ориентированный – письменные задания, призванные выявить степень владения навыком создания информационных материалов, который включает такие элементы, как стиль текста, грамотность и структурно-логическое повествование. Результаты показывают, что геймификация не только обогащает образовательный ландшафт, делая обучение более увлекательным и интерактивным, но и значительно повышает мастерство студентов в совершенствовании сложных журналистских навыках.
В статье рассматривается проблематика оценки уровня профессиональной подготовки специалистов в области рекламы и связей с общественностью в рамках применения компетентностного подхода к образованию в современных вузах. Авторы считают недостаточным построение рейтинга студентов только на основе академической успеваемости и предлагают изменения критериев рейтинга для оценки уровня приобретаемых навыков и компетенций, необходимых в будущей профессии. Для повышения мотивации к обучению предлагается использовать креативный потенциал будущих специалистов по связям с общественностью. Авторский подход заключается во внедрении элементов геймификации, в том числе игровых элементов и лексики, хорошо известных студентам по компьютерным играм. Особое внимание уделено транспарентности и наглядности формирования рейтинговых таблиц. Опыт такого рейтингования прошел апробацию в МГИМО МИД России в течение ряда лет и показал повышение мотивации студентов и, как следствие, их успеваемости. Данная методика будет полезна для повышения эффективности образовательного процесса как преподавателям по специальностям «Реклама», «Стратегические коммуникации», «Связи с общественностью», «Брендинг», так и преподавателям других гуманитарных дисциплин, в которых компетенции являются неотъемлемой частью профессиональной подготовки.