Архив статей журнала
Статья посвящена обзору современных исследований, изучающих влияние видеоигр с агрессивным контентом на эмоциональное состояние и поведение игроков. В ней рассматриваются различные теоретические подходы, в том числе Общая модель агрессии (GAM), Модель катализатора (Catalyst Model) и альтернативные теории, описывающие влияние агрессивного контента и медиа-насилия. Особое внимание уделено результатам эмпирических исследований, указывающих как на положительные, так и на негативные последствия видеоигр. К положительным эффектам относят снижение стресса и улучшение эмоционального состояния, в то время как негативные включают повышение агрессии, деструктивные поведенческие проявления и уменьшение уровня эмпатии. Обзор современных исследований демонстрирует, что влияние видеоигр может значительно варьироваться в зависимости от индивидуальных особенностей игроков, их личных характеристик, контекста игрового опыта, жанра видеоигр и иных факторов. Это делает вопрос о влиянии агрессивного контента в видеоиграх чрезвычайно сложным и многогранным. В статье подчеркивается необходимость дальнейших исследований в этой области, в том числе с применением коллегиального и междисциплинарного подходов в исследовании влияния агрессивного видеоигрового контента на эмоциональное и психологическое состояние игроков.
В статье представлен теоретический обзор современных исследований, посвященных проблеме влияния видеоигр на эмоциональное состояние игроков. Несмотря на большое число работ в этой области, их результаты достаточно противоречивы, поэтому необходим анализ метааналитических данных, а также детальное рассмотрение различных факторов, оказывающих влияние на эффект. Показано, что имеются доказательства как в пользу негативного влияния видеоигр на различные показатели эмоционального состояния, так в пользу позитивного, а также в пользу его отсутствия. Эффект зависит от различных дополнительных факторов - от индивидуально-личностных особенностей игрока, от жанра игры, от количества времени, проводимого за видеоиграми и многих других. Выявлено, что в некоторых случаях противоречия в результатах эмпирических работ объясняются влиянием этих факторов, в частности, большое влияние оказывает жанр игры, а также наличие игровой зависимости. Также нами были рассмотрены метааналитические работы, которые подтвердили положительный эффект обучающих видеоигр в отношении развития навыков эмоциональной саморегуляции, терапии симптомов аутизма и депрессии. Формулировка достоверных четких выводов относительно наличия и величины эффектов развлекательных жанров игр пока затруднена в связи с малым числом современных метаанализов.
Рассматривается проблема построения исследования увлеченности видеоиграми и агрессии. В качестве возможного пути преодоления существующих противоречий в результатах исследований представляется важным изучать указанную связь с учетом особенностей игровой деятельности. Это обусловлено тем, что видеоигра не является точной моделью реальной действительности. Она основана на иной, существенно упрощенной системе правил, и обладает условным характером. Таким образом, подчеркивается важность сбора информации о психологическом аспекте игрового процесса, в частности, об особенностях рефлексии игрового опыта и об особенностях поведения в игре. Цель настоящего обзора - выявить специфику построения исследований, направленных на изучение проблемы реализации игрового процесса в видеоиграх и агрессии в соотношении со спецификой игровой деятельности. В немногочисленных публикациях, уделяющих внимание психологической составляющей игрового процесса, часто рассматриваются ее отдельные аспекты (восприятие фрустрирующих игровых событий, реалистичность игрового пространства и вовлеченность в игровой контекст) без учета специфики игры. В дальнейших исследованиях планируется подробнее остановиться на изучении специфики переработки получаемого игрового опыта и его отражения на избираемых тактиках игры.