Современные мегаполисы представляют собой особые социально-экономические агломерации, в которых качество жизни, комфортная городская среда, развитие инфраструктуры, высокий уровень информационных технологий и доступность интернета создают привлекательный имидж территорий для молодого поколения. Особенности коммуникации и социализации городской среды современного мегаполиса определяются высоким уровнем цифровизации, скоростью и объемом информационных потоков. Все эти факторы влияют на ценностные ориентации и политические предпочтения молодых горожан. Актуальность исследования обусловлена влиянием цифровизации на процессы формирования политических норм, ценностей и моделей поведения у представителей молодого поколения. Цель исследования - выявление связи между ценностными предпочтениями молодежи, степенью их включенности в процессы сетевой коммуникации и цифровыми формами политического участия. Методологической основой исследования были выбраны ценностные концепции Р. Инглхарта, М. Рокича, теория гражданской культуры Г. А. Алмонда и С Верба, теория ценностных расколов С. М. Липсета - С. Роккана. Эмпирической базой исследования стали результаты онлайн-опроса молодежи крупных городов РФ. Многомерные методы анализа позволили выявить связь между моделью политического участия с использованием цифровых технологий и типами ценностных ориентаций городской молодежи. Результаты кластерного анализа выявили две политически активные группы, которые имеют разные идеологические и ценностные векторы деятельности. Основой размежеваний между двумя сегментами выступает ось с индивидуалистическими и коллективистскими полюсами, которые сочетаются с либеральными и консервативным ценностными приоритетами.
В сфере game studies малоизученным остается потенциал настольных игр в политическом просвещении, а также смысловые и методические ограничения. Выводы, полученные в ходе исследования настольных игр, могут быть экстраполированы на цифровую геймификацию и деловые игры, но с учетом того, что каждый из этих методов имеет свои особенности. В качестве примеров приводятся концепции Discussion à Visées Démocratique et Philosophique современного философа М. Тоцци и «философии для детей» М. Липмана как инструменты воспитания демократически-ориентированного гражданина. Игровые технологии являются эффективными инструментами политического просвещения ученика и взращивания в нем определенных демократических ценностей. Однако внедрение настольных игр в образовательный процесс осложняется рядом ограничений. Среди основных проблемных мест выделяются упрощение моделируемых процессов для легкого входа в игру; ограничения, связанные с игровой механикой; сложность создания компонентов и интерфейса игры; оценка эффективности игры в вопросе политического просвещения. Для эффективного использования потенциала геймификации в политическом просвещении автор предлагает форсировать переход на практический этап становления игровых методов в отечественном образовании.