Социальные ресурсы эпохи Web 2.0 предоставляют политическим акторам широкие возможности для оказания воздействия на общественное мнение. Вместе с этим новые медиа предъявляют требования, без соответствия которым медиастратегии не могут быть успешны. В связи с этим политические деятели вынуждены адаптировать новые способы представления себя другим в ходе Интернет-коммуникации. Цель исследования - выявить особенности стратегий самопрезентации, используемых главами субъектов Российской Федерации в социальных медиа. Метод исследования - дедуктивный контент-анализ публикаций (N = 400) на стенах персональных профилей С. С. Собянина, Р. А. Кадырова, А. С. Никитина, А. Л. Текслера, О. А. Николаева, И. И. Кобзева, А. С. Цыденова, М. В. Развожаева в сети «ВКонтакте». Установлено, что политики используют сбалансированный способ представления себя, сочетающий тактики профессионализации, ассоциации с жителями региона, демонстрации взаимодействия с органами власти, освещения частной жизни. В ходе самопрезентаций внимание акцентируется на положительных эффектах профессиональной активности, на позитивной интеракции с гражданами. Выявлены значимые различия между тактиками по показателям лайков/комментариев/репостов.
Цель исследования - рассмотрение пула зарубежных продуктов игровой виртуальной реальности, посвященных репрезентации событий на Украине с 2014 по 2024 г. на предмет выявления политических образов и дискурсивных практик, заложенных в продукты игровой виртуальной реальности. В ходе работы установлено, что видеоигры стали значимым инструментом формирования политического дискурса и конструирования политических образов, при этом выявлена существенная трансформация репрезентации Украины: от непредставленности как субъекта в 2000-х гг. до позиционирования как самостоятельного государства после 2014 г. На фоне того, что мировой рынок видеоигр составляет около 185 млрд долларов с аудиторией 2,5 млрд человек, а 66% россиян играют в видеоигры, особенно важно отметить, что большинство игр создается не украинскими, а зарубежными разработчиками, при этом образ России эволюционировал от нейтрального к негативному, а после 2022 г. большинство игр позволяет участвовать только на стороне Украины или ее западных союзников. На основе проведенного исследования предложены рекомендации по развитию отечественной игровой индустрии, включающие налоговые льготы, создание собственных платформ распространения игр, разработку игровых консолей и поддержку мобильных игр, что необходимо для формирования эффективного контрдискурса в современном информационном пространстве.