Статья: Теоретические аспекты изучения геймификации политики: видеоигры как инструмент влияния на общественное мнение

В статье рассматривается геймификация политики, процесс внедрения игровых элементов и механик в политическое пространство, а также использование видеоигр как инструмента влияния на общественное мнение. Предметом исследования являются видеоигры как социокультурный и политический феномен, их роль в формировании общественного мнения и политического просвещения. Цель исследования заключается в изучении роли видеоигр как инструмента влияния на общественное мнение. Авторы стремятся выявить механизмы геймификации политики, оценить потенциал видеоигр в манипуляции общественным сознанием, а также спрогнозировать некоторые тенденции развития данного социокультурного феномена. Задачи исследования включают анализ теоретических аспектов геймификации политики, исследование видеоигр как инструмента политических коммуникаций, оценку их образовательного потенциала и разработку рекомендаций для продвижения национальных интересов. Основная гипотеза исследования заключается в том, что видеоигры являются не только развлекательным продуктом, но и инструментом влияния на общественное мнение, способным к манипуляции сознанием, политическому просвещению и сохранению исторической памяти. Методологической основой исследования является теоретический анализ отечественных и зарубежных исследований, посвященных общественному мнению и геймификации политики. Используются качественные методы, включая кейс-стади (при анализе случаев с видеоиграми). Источники включают академические статьи, статистику игровой индустрии, официальные нормативные-правовые акты и заявления российских властей о регулировании индустрии видеоигр. Научная новизна исследования заключается в комплексном анализе видеоигр как инструмента формирования общественного мнения и политического просвещения. В статье показано, что видеоигры содержат политические символы, образы и дискурсы, способные вовлекать игроков и влиять на их сознание. Мировой рынок видеоигр оценивается в 185 млрд долларов, а в России 88 млн человек старше 18 лет хотя бы раз пробовали играть в видеоигры. Кейсы, такие как “Black Myth: Wukong“ и “Бессмертная симфония”, демонстрируют образовательный потенциал видеоигр и их влияние на культурные предпочтения. В заключении отмечается, что видеоигры являются важным элементом современных политических коммуникаций и нуждаются в государственной поддержке для создания конкурентоспособных продуктов, особенно в условиях санкций. Рекомендуется развивать механизмы контроля за содержанием видеоигр и продолжать исследования их влияния на политические коммуникации.

Информация о документе

Формат документа
PDF
Кол-во страниц
1 страница
Лицензия
Доступ
Всем
Просмотров
5

Предпросмотр документа

Информация о статье